Mese: Agosto 2021

Il Re in fuga

Il tratto è del Bianco, il cui Re si trova adesso in grave pericolo (infatti il cavallo nero in f5 lo mette sotto scacco).

Il Re Bianco dovrebbe spostarsi, per evitare lo scacco matto da parte del Nero in poche mosse, ma dove!?

Tutte le strade sono ad esso precluse, tranne due.

Dovrebbe preferire la posizione B oppure la posizione C ?

La sfida Uomo – Computer

Deep Blue è stato il primo calcolatore a vincere una partita a scacchi contro un Campione del Mondo in carica, Garry Kasparov, con cadenza di tempo da torneo. Questa prima vittoria, Deep Blue – Kasparov, 1996, partita 1, è una famosa partita di scacchi, giocata il 10 febbraio 1996. In ogni caso Kasparov vinse 3 incontri e pareggiò 2 delle partite seguenti, battendo Deep Blue con un risultato di 4-2.

Deep Blue fu poi profondamente aggiornato (non ufficialmente soprannominato “Deeper Blue”) e nel maggio 1997 giocò nuovamente contro Kasparov, aggiudicandosi per 3.5-2.5 la rivincita su sei partite, terminata l’11 maggio. L’ultima partita fu Deep Blue – Kasparov, 1997, partita 6. Il progetto originario si chiamava ChipTest, un computer creato nel 1985 per giocare a scacchi e fu creato alla Carnegie Mellon University da parte di Feng-hsiung Hsu; il computer che fu prodotto successivamente si chiamava Deep Thought in onore dell’omonimo computer del libro Guida galattica per gli autostoppisti.

Hsu e Murray Campbell vennero assunti dall’IBM Research nel 1989, con l’incarico di portare avanti il progetto e fu creato il famoso computer Deep Blue. La forza di Deep Blue deriva principalmente dalla sua straordinaria potenza computazionale. Infatti è costituito da un computer a parallelismo massivo a 30 nodi basato su RS/6000, supportato da 480 processori specifici VLSI progettati per il gioco degli scacchi. L’algoritmo per il gioco degli scacchi è scritto in linguaggio C e gira sotto un sistema operativo AIX: esso è capace di calcolare 200 milioni di posizioni al secondo.

Le sue funzioni di valutazione erano inizialmente scritte in forma generale, con molti parametri da definire (per es.: quanto è importante una posizione sicura per il re in confronto a un vantaggio spaziale nel centro della scacchiera, ecc.). I valori ottimali per questi parametri furono poi determinati dal sistema stesso, analizzando migliaia di partite di campioni. Prima del secondo incontro, la conoscenza degli scacchi del programma era stata finemente migliorata dal gran maestro di scacchi Joel Benjamin. La lista delle aperture fu fornita dai campioni Miguel Illescas, John Fedorowicz e Nick De Firmian.

Dopo il match perso, Kasparov disse che alcune volte gli era parso di notare nelle mosse della macchina intelligenza e creatività così profonde da non riuscire a comprenderle. Avanzò anche il sospetto che la macchina avesse avuto un “aiuto” umano durante la partita, sospetto che ritornò più volte, sia quando si seppe che la macchina non era posta nella stanza nella quale si disputava la partita ma ad alcuni chilometri di distanza e che quindi i dati venivano inviati da terzi, sia per il fatto che al campione russo non furono mai forniti i tabulati sull’attività del computer, che lui aveva richiesto secondo gli accordi della sfida.

Il campione russo chiese la rivincita, ma l’IBM rifiutò e ritirò Deep Blue. In parte egli aveva visto giusto: le regole permettevano ai creatori di modificare il programma tra una sfida e l’altra. Il codice fu modificato tra le partite per capire meglio lo stile di gioco di Kasparov, permettendogli di evitare una trappola nelle mosse finali nella quale l’IA cadde per due volte. Successivamente, Feng-hsiung Hsu nel suo libro Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion sostenne che egli aveva il diritto di usare Deep Blue come base per una macchina migliore indipendente da IBM, per accettare l’offerta di rivincita di Kasparov, ma questi si rifiutò di accettare la rivincita (vedere anche la lettera aperta di Hsu sulla rivincita presente più in basso).

Nel 2003 è stato realizzato un documentario che ha sostanzialmente confermato i sospetti dello scacchista ex sovietico: nel video Game Over: Kasparov and the Machine furono realizzate delle interviste ad alcuni testimoni che definiscono la vittoria di Deep Blue come una manovra della IBM per aumentare il suo valore azionario. La sconfitta di Kasparov da parte di Deep Blue ha ispirato la creazione di un nuovo gioco chiamato Arimaa che utilizza un set standard di scacchi, ma concepito in modo tale che sia molto più difficile per un computer vincere contro avversari umani.

Per leggere l’ articolo de LA STAMPA seguite il seguente collegamento alla pagina ufficiale :

https://bit.ly/480Qx1P

 

 

 

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Il Gioco Degli Scacchi: Passione, Strategia E Intuito

Il gioco degli scacchi: Passione, strategia e intuito

Ai primi posti tra le passioni più diffuse nel mondo dei gentlemen troviamo il famoso gioco degli scacchi, questo particolare passatempo ha origini molto antiche e verte principalmente sui concetti di passione, intuito e strategia, questo perché si basa su un allenamento costante della mente, cercando di prevedere le mosse dell’avversario, per conquistare l’ambita vittoria.  

Il gioco si compone di 16 pezzi disposti su una scacchiera bianca e nera, dove lo scopo principale consiste nel conquistare la pedina del re, che può spostarsi ovunque durante la partita ma solo una casella alla volta! Oltre agli altri personaggi: torre, cavallo, alfiere e pedone, quello principale e più temuto è la regina, perché possiede una libertà di movimento senza nessuna limitazione. 

Un altro aspetto interessante riservato a questo passatempo è il fattore estetico, infatti sia la scacchiera che tutte le pedine sono da sempre sinonimo di grande raffinatezza, eleganza e classe, proprio come la figura del gentleman! Esistono moltissime versioni di questo classico gioco in commercio, realizzate anche da importanti artigiani e professionisti del mestiere. 

Il gioco degli scacchi ha origine nel VI secolo in India, iniziando a far parte della cultura occidentale solo agli inizi dell’anno mille grazie all’influenza del popolo persiano, il passaggio da una parte all’altra del mondo ha segnato però profondi cambiamenti, in particolare la pedina dell’alfiere da iniziale elefante acquisì le fattezze umane che conosciamo oggi, la torre invece era un cammello, mentre la regina nacque solo durante il 1500 e conquistò sempre più potenza nel corso del tempo. 

Da quel lontano periodo storico in poi iniziò ad acquisire sempre più importanza, entrando a far parte dei giochi da tavolo più conosciuti al mondo e dando vita a numerose competizioni per aggiudicarsi il titolo assoluto di miglior giocatore, inoltre recentemente è stata creata anche una miniserie televisiva che ha conquistato enorme successo sulla piattaforma digitale Netflix. 

La regina degli scacchi, nell’originale The Queen’s Gambit, è stata distribuita il 23 ottobre 2020 e creata da Scott Frank insieme ad Allan Scott, la storia ambientata negli anni ‘60 esplora la vita della piccola Elizabeth Harmon, bimba di 9 anni che vive in un collegio insieme alla migliore amica Jolene, qui insieme al custode del palazzo impara le principali regole e strategie del gioco. 

Tutta la vicenda si basa sul romanzo di Walter Travis del 1983, il personaggio principale rappresenta l’unione di diverse personalità appartenenti al particolare mondo degli scacchi, l’interpretazione quasi esemplare dei grandi campioni con un vissuto tormentato da eccessi, droghe e forti problemi mentali, che al contempo lì hanno aiutati a raggiungere sempre la vittoria. 

Le sue tattiche diventano sempre più precise grazie all’aiuto degli psicofarmaci, molto utilizzati per far “calmare i bambini” negli istituti infantili, riuscendo ad imparare le mosse delle varie partite a memoria, così nel corso del tempo inizia a vincere diversi tornei importanti e diventare una delle più grandi campionesse di questo gioco, riservato a quell’epoca solo al pubblico maschile. 

Una curiosità che potrebbe interessarti riguarda le partite più lunghe mai giocate, molto famosa è stata quella disputata a Belgrado nel 1989 tra Ivan Nikolić e Goran Arsović, che terminò dopo 269 mosse per la durata di ben 20 ore, all’epoca la FIDE aveva aumentato il limite di mosse in un finale di torre e alfiere contro torre da 50 a 100, in seguito la regola fu riportata alle origini. 

Altra partita importante a livello mondiale fu quella tra Karpov e Korchnoi, disputata nelle Filippine durante il 1978, l’incontro durò 124 mosse e si concluse con la vincita di Korchnoi, che muovendo con il bianco creò una situazione di stallo, la posizione in cui un giocatore ha ancora spazio sulla scacchiera ma secondo le regole non può più muoversi.