Considerazioni a quasi 30 anni dalla sconfitta di Kasparov
Le macchine possono avere capacità di pensiero? I progressi nell’ambito dell’intelligenza artificiale stanno rendendo sempre più rilevante questo interrogativo.
Esattamente ventisette anni fa si verificò un evento che segnò una pietra miliare nell’ambito dell’intelligenza artificiale.
Nel mese di maggio del 1997, per la prima volta un computer riuscì a sconfiggere il campione mondiale di scacchi in carica in un match disputato su più partite.
Nel 2016, un altro muro è stato demolito: ” un programma ha battuto uno dei più potenti giocatori di go al mondo. “
Questo avvenimento ha forse ricevuto meno attenzione mediatica rispetto alla sconfitta di Kasparov, ma ha suscitato un grande stupore tra gli esperti di intelligenza artificiale.
Perchè ci sono voluti 20 anni tra la conquista di un computer nel gioco degli scacchi e quella nel gioco del go? Le macchine supereranno l’uomo in ogni attività, anche le più complesse? È lecito affermare che le macchine siano in grado di pensare?

1997: Kasparov sfida Deep Blue
I due protagonisti della partita del 1997 sono Garry Kasparov, allora riconosciuto come il campione mondiale di scacchi, e Deep Blue, un supercomputer costruito da IBM con un design sia hardware che software. Il match è stato disputato in 6 partite e, seguendo le tradizioni dei tornei di scacchi, ogni partita assegna 1 punto al vincitore o 1/2 punto a entrambi i giocatori in caso di parità.
Nell’anno precedente, si era disputata una partita simile in cui, nonostante la sconfitta di Kasparov in una partita, l’uomo era riuscito a vincere con il risultato finale di 4-2.
Nella successiva occasione, il computer riuscì a prevalere, ottenendo due vittorie, pareggiando in 3 occasioni e subendo una sconfitta (nella prima partita), il che portò ad un punteggio finale di 3.5-2.5 a favore di Deep Blue.

Dopo essere stato sconfitto nell’ultima partita del match,
Garry Kasparov lascia la scacchiera.
“Come” Deep Blue “pensava”
Come poteva Deep Blue selezionare le proprie strategie?
Il computer utilizzava un algoritmo che considerava la posizione sulla scacchiera come input e restituiva un valore che misurava il vantaggio o lo svantaggio rispetto all’avversario.
Questa caratteristica è stata sviluppata dagli ingegneri di IBM in collaborazione con giocatori professionisti di scacchi e considera sia i benefici materiali (derivanti dal guadagno di uno o più pezzi) sia i benefici posizionali (derivanti dal posizionamento di un pezzo in una casella strategica).
Considerato questo algoritmo, Deep Blue utilizzava un metodo di tipo forza bruta. Il supercomputer eseguiva il calcolo di questa funzione su tutte le successive posizioni fino a un determinato livello di profondità e selezionava, di conseguenza, la mossa che garantiva il miglior risultato.

La capacità di elaborazione di Deep Blue
Deep Blue aveva la capacità di esaminare 200 milioni di posizioni ogni secondo, il che gli consentiva di esaminare una posizione fino a una profondità di 6/8 mosse successive se c’erano molte pedine sulla scacchiera, o addirittura fino a 20 o più mosse successive se c’erano poche pedine in gioco.
Da quel momento in poi, i programmi di scacchi hanno acquisito una maggiore intelligenza. Piuttosto che esaminare tutte le possibili mosse, si concentrano solo sulle varianti più promettenti. Un po’ come fanno gli esseri umani, che, per prendere una decisione sulla mossa da fare, valutano un numero molto inferiore di posizioni, ma hanno l’esperienza necessaria per scegliere le sequenze più significative.
Nel 2006, il software Deep Fritz ha trionfato contro il campione del mondo Vladimir Kramnik, utilizzando un computer tradizionale che gli consentiva di analizzare “solamente” 8 milioni di posizioni al secondo.
Al momento, nessun individuo umano è in grado di sconfiggere i più potenti programmi in una partita di scacchi.
Il gioco del go è un’antica forma di gioco da tavolo che ha origini nella Cina antica. È un gioco di strategia in cui due giocatori si sfidano a turno posizionando delle pietre su una griglia vuota di 19×19 linee. Lo scopo del gioco è quello di controllare più territorio rispetto all’avversario, muovendosi in modo strategico e cercando di catturare le pietre nemiche. Il go è anche conosciuto per la sua profonda complessità e la sua capacità di stimolare la mente dei giocatori. Oggi è giocato in tutto il mondo ed è considerato uno dei giochi più popolari della storia.
Il go è un gioco da tavolo con regole più semplici rispetto agli scacchi. Si gioca posizionando di turno delle pedine (chiamate pietre) su una scacchiera di dimensioni 19×19. Se un giocatore riesce a circondare tutte le caselle circostanti a un gruppo di pedine avversarie, tale gruppo viene catturato e rimosso dalla scacchiera.
Il vincitore è determinato dalla somma dei punti ottenuti tramite l’eliminazione delle pietre e il numero di caselle occupate dalle proprie pedine.
Malgrado le regole semplici, il gioco risulta essere molto complesso a causa di diversi motivi:
- La scacchiera più grande del gioco del go implica che il numero di possibili mosse è molto maggiore rispetto agli scacchi. Di conseguenza, l’albero delle varianti di gioco rende impossibile l’utilizzo di una strategia di ricerca di tipo brute force.
- Le prime mosse nelle partite di go sono molto più diverse rispetto a quelle degli scacchi. Per questo motivo, non è possibile creare un database di aperture che possa guidare il programma, come invece avviene per gli scacchi.
- Le mosse nel go sono spesso influenzate da principi astratti di equilibrio tra le varie parti della scacchiera. È estremamente difficile tradurre questi principi in un calcolo che determini la validità di una mossa.
La realizzazione di un software in grado di confrontarsi con i migliori giocatori di go è stata vista come un’ardua impresa nell’ambito dell’intelligenza artificiale a causa di questi motivi.


